在這個世界中,沙盒類遊戲主要是國外廠商做得比較多,像《地球ol》,允許玩家在遊戲中打工、買車買房、體驗各種職業,這就是一款自由度很高的遊戲。
但是,它也並不是真正意義上的沙盒遊戲。
其實沙盒遊戲的要素有兩個,一是元素足夠豐富,二是允許玩家在遊戲內自由創造。像《地球ol》這種遊戲,元素確實非常豐富,但實際上玩家還是隻能在設計師們設計好的框架下進行遊戲,並不能自由創造太多的東西。
再次強調,創造性才是沙盒遊戲的核心玩法,也就是允許玩家利用遊戲中提供的物件創造出自己想要的東西。
凡是不符合這一點的,都不能被稱之為真正的沙盒遊戲。
當然,這個世界也有一些國外的作品在這方麵進行了嚐試,比如允許玩家自定義角色,自定義房子、車等等,但這都是依附於遊戲原本的玩法,隻是一種衍生因素,並沒有成為遊戲的核心樂趣。
所以,陳陌想借由《饑荒》這款遊戲,稍微試探一下這個世界玩家們的口味,如果這款遊戲能夠成功的話,那麽自己的第一款vr遊戲,應該也就能敲定下來了。
當然,還有一個比較關鍵的原因就是,相比其他的沙盒類遊戲來說,《饑荒》比較好做。
在陳陌的前世,《饑荒》的第一個版本是由三名設計師在8個小時內完成的,當然,這隻是一個比較簡單的demo。
真正的完整版《饑荒》陸陸續續研發了一年多,不過這期間的絕大多數時間都是在發散思維開拓各種腦洞,以及探討這款遊戲在理念上的一些大方向。
例如,《饑荒》團隊內部曾經有過激烈的討論,有人認為作為一款生存遊戲,玩家應該隨著遊戲的進程變得越來越強大,這樣才有成長感;而另一些人則認為,這是一款生存遊戲,玩家最終仍會死亡並且失去一切。