首頁 全能遊戲設計師

第279章 兩個選擇

雖然現在很多玩家們都玩得樂此不疲,但陳陌很清楚,cog的整體玩法還是漏洞百出的,距離成為一款真正合格的moba遊戲還差得很遠。

在普通玩家眼中,這張地圖非常有意思,和市麵上的任何遊戲都不同。

各種英雄定位各異,能夠密切配合。

隻需要操縱一個英雄,對新手玩家比較友好。

節奏比較快,最多40分鍾一局。

兼顧了團隊合作與個人英雄主義。

當然,玩家們很難感知到這款遊戲背後的巨大潛力,他們隻是隱約有一種感覺,這遊戲很好玩。

但是,對陳陌而言可不是這樣。

在見識過前世的dota和lol這兩款堪稱集大成而又特性迥異的moba遊戲之後,現在的cog在陳陌眼中就像是一個篩子,千瘡百孔,到處都是漏洞。

在英雄設計時沒有很明確的定位,平衡性極差。

地圖布局不合理,野區為狹窄的長條形導致線上極容易被gank。

對玩家的正向激勵嚴重不足,甚至連殺、多殺的特殊獎勵和音效都沒有。

學習成本很高。

裝備係統鬆散、不成體係。

操作仍有濃濃的rts遊戲影子,對手殘玩家極度不友好。

滾雪球情況過於顯著,翻盤點極少。

現在的玩家們玩得很嗨,完全隻是因為cog這種遊戲剛剛出現,大家都很菜,贏了很開心,輸了挫折感也沒那麽強烈。

在這種菜雞互啄的環境中,cog的樂趣被無限放大了,所以它看起來很美。

但是,如果玩家們水平提升、對遊戲的理解越來越深刻、開發的套路也越來越多之後呢?

玩家們會需要一個衡量自己水平的標尺,於是天梯就應運而生了。當所有人都為了贏而進行遊戲,當天梯上聚集了一大批對遊戲理解很深刻、操作又很好的玩家之後呢?

那麽cog的缺陷就會被無限放大。