沒有了補兵和裝備係統,玩家們在對線時確實輕鬆了,隻需要不斷消耗對方血量就可以。但這也就讓對線變成了毫無意義的事情。
因為同等水平下,你的對線無法建立優勢,你每次都把對方消耗殘了,但根本不足以滾起雪球,也拿不到什麽補刀的優勢。
也許對方在達到某個等級之後,突然就把你殺了。
你前十分鍾都在壓著他打,但是十分鍾之後,突然你就打不過他了,這種情況讓人非常崩潰。
而搶奪地圖機製的設計,也成為了敗筆。
雖然這種設計讓新手們上手遊戲變得非常簡單,隻要跟著地圖機製走就行了,但也讓遊戲失去了選擇的空間。
在《英雄聯盟》中,逆風你可以去陰人開團,可以去帶線牽扯,可以死守,這種選擇本身就是一種策略性,是一種樂趣。
但在《上古浩劫》中,地圖機製的刷新讓逆風的一方很尷尬。不去管?等於把地圖機製拱手讓人,劣勢隻會更大。去管?打不過,又相當於是在送人頭。
而且,地圖機製隻要刷了,就必須五個人一起去打,如果你們去了四個而對方去了五個,結果你們被打了個一換四,可想而知那個不去的玩家要被罵成什麽樣子。
當然,這裏說的主要是低端局的玩家體驗,高端局大家都會玩了,這種情況會減少很多。
但對於一款遊戲來說,低端玩家的體驗決定著魚塘深度,而魚塘深度決定著這款遊戲的熱度。
隱藏數據這一點,更是被玩家們噴得體無完膚。
因為每個人的自我感覺都非常良好,我的數據這麽好看,我玩的肯定沒問題,那如果輸了,到底是誰的責任呢?
顯然是我的四個隊友太垃圾了。
在moba遊戲中,每個人都有不同的遊戲理解,同樣的局勢下,有人覺得應該開團,有人覺得應該悶頭發育。