想來想去,林朝旭決定不能改。
在遊戲圈,每個遊戲設計師所學到的第一課,就是不要因為一部分玩家的不滿而改變自己的設計思路。
{當然,這一條也可以應用到所有的創作類活動中去。}
因為對於大部分遊戲而言,不愛玩的玩家確實會抱怨,這很正常,但還有更多的玩家玩得好好的,他們是不會抱怨的。
如果隻注意到了抱怨的玩家,就會產生一種“幸存者偏差”。據此對遊戲做出改動,不僅會破壞一直延續下來的設計思路和遊戲特點,還會讓那些本來沒意見的玩家不滿意,反而造成更大的損失。
林朝旭自然深諳此道,從目前來看,《上古浩劫》遠沒到需要壯士斷腕的情況,仍舊保持著增長,隻不過是增速放緩了而已。
而且,照顧高端玩家感受與《上古浩劫》一直以來的研發思路相悖,它本來就是要收割中低端玩家的遊戲,高端玩家不愛玩也沒辦法。
更何況,《上古浩劫》備受好評就是因為它和《英雄聯盟》不一樣,如果照著《英雄聯盟》來改,核心競爭力又在哪呢?
林朝旭考慮了很久之後說道:“暫時先不改動遊戲玩法,多出幾個運營活動,先把數據和熱度給拉起來再說。另外,也繼續關注這個事情,有什麽情況隨時向我匯報。”
金傑光點點頭,林朝旭的想法和他不謀而合,這也確實是目前最穩妥的做法了。
……
6月底,《上古浩劫》的各項數據突然開始斷崖式下跌。
這個事情發生得很突然,在十幾天之內,《上古浩劫》的日活躍用戶數和玩家遊戲時長等各項數據都開始狂降,甚至連遊戲中的玩家們都很清楚地感覺到了這種流失。
《上古浩劫》的官方論壇上,很多玩家都在發帖討論。
“怎麽感覺最近玩的人變少了?以前匹配進的很快,現在有的時候都排到一分鍾了,而且還會排到戰力明顯高出平均水平的高手。”