第61章 遊戲之道
隨後葉沉溪又去了E廳的遊戲技術專場,來自EPI GAMES的工程師克拉克正在介紹他們的“虛幻3”引擎的最新版本,葉沉溪英文可以用摳腳來形容,好在國內遊戲從業者大部分和他都是差不多水平,人家也考慮到了這一點,因地製宜,自帶了翻譯。
真的該好好學一下英語了,不然以後公司開拓海外市場的時候自己豈不是也隻能帶個翻譯滿世界跑?葉沉溪心想,夏青魚英語應該不錯吧?怎麽說也是名牌大學的畢業,讓她教教自己得了。
葉沉溪很想找一款引擎,當然現在名頭比較大的“虛幻3”和“source”,前者技術上更先進,程序拿到手編程十分容易,相對來說遊戲開發成本較低,對精細貼圖的支持目前甩開別人一大截。
而“source”相對於“虛幻3”多平台的支持,它則專注於PC平台,更適合純PC平台的遊戲。並且它的優勢在與光影和物理係統,甚至比“虛幻3”還高上一籌,但相應的配置要求也會更高。
但無論這兩種,其實都不太適合葉沉溪對於預想的MOBA項目的定位。
一個因素是價格,比如“虛幻3”對於商業遊戲並不太親民。對於非商業用途它完全免費,但如果是要商業發行的遊戲,收入如果低於5000美金,則收取99美金的授權費用,而收入高於5000美金的話,則會直接收取超過3000美金部分25%的收益作為授權費用。
當然價格並不是最主要的因素,而是對於一款MOBA遊戲來說,它的引擎根本不需要這麽複雜,也不需要那麽精細的貼圖和光影,物理和渲染。對於一款鎖上帝遠程視角的MOBA遊戲來說,你再精細的角色玩家也看不出來,不僅浪費,反而會提高遊戲需求配置。
目前國內網遊玩家來說,大多數人的電腦配置都達不到同時期頂級3A製作的要求,一到團戰卡成每秒十幾幀的幻燈片,那還玩什麽!