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第72章 嚇到人家小姑娘

第72章 嚇到人家小姑娘

在確定了英雄的屬性之後,葉沉溪可以開始進行技能邏輯歸納了。

第一類邏輯,當然就是屬性變化。

遊戲中最簡單,最基礎的一種技能是傷害型技能,它實現的邏輯是使對方英雄【生命值】這一屬性降低。而葉沉溪要求程序實現所有英雄屬性都是可變化的。

比如吸藍技能,降低敵方【魔法值】的同時增加自身【魔法值】,中間用一個公式去控製數值,就完成了這個技能的實現。

比如有些英雄的大招變身,不僅僅是某一單項屬性的增減,可能是在大招持續期間【攻擊力】、【攻擊速度】、【生命值】等多種屬性同時變化。

還有一種是減速技能,降低敵方【移動速度】這個屬性,所以或者在很多玩家看來減速和眩暈這些應該都算是控製技能,但其實不然,減速和傷害在程序實現上才屬於同一類。

當然在屬性變化類之外還有很多其他類別的邏輯,諸如位移、控製、沉默、無敵、改變地形、浮空、召喚物、隱身……類別實在太多太多了……

這麽多的類別下,每一種邏輯還要繼續往下細分,同樣是控製,一種在控製期間準許施放技能和攻擊,另一種兩者皆不允許,還有的隻允許攻擊不允許施放技能;

或者都是位移邏輯你無視地形,而他碰撞到其他單位或者地形就會中止,還有一個他是直接傳送過去,中途模型根本不顯示,以及更多的如讓受擊者位移而不是自己位移。

這樣一擴展,內容就太多了,所以說歸納清楚這些種種邏輯是工作量最大,也是最難的一部分。

思維不夠縝密,邏輯不夠嚴謹的策劃,這些東西一多自己就腦子就混亂了,種種沒有考慮到的情況,最後做出來bug一大堆。

所有的技能都需要由這些邏輯去組合構成,一個複雜的技能可能會包含多條邏輯,比如既控製又有傷害,浮空加上位移,有些甚至包三四種乃至更多。