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第83章 電子競技

第83章 電子競技

十一月底,萬眾矚目的ESCL世界總決賽在美國西雅圖盛大開幕,全世界電子競技愛好者的目光都聚焦到了美國西北部太平洋沿岸。

被譽為“電子競技奧運會”的ESCL從2000年起,走到現在已經是第八個年頭,賽事由韓國國際電子營銷公司(Iioing, ICM)主辦,並由三桑提供讚助,從去年開始,巨硬也加入到讚助商行列中。

這八年裏,無數閃亮的ID和驚才絕豔的天才選手一個個湧現,成為電競偶像,被全世界玩家銘記。

而賽事的火熱發展也讓全世界的人們開始認識,接觸並了解電子競技,把這個更早以前看起來是玩物喪誌的行業帶到了體育運動的層麵,雖然它可能永遠也無法擺脫被妖魔化的命運,但它已經走到了陽光照耀的地麵之上。

在中國,如果說這個領域有一個啟蒙的話,那必須是從1996年開始一些對戰遊戲如《紅警95》進入了中國。那時候中國玩家們對電子競技這個詞還沒有概念,這些遊戲通過其自帶的局域網對戰功能吸引了第一批競技遊戲愛好者,讓我們知道原來遊戲並不僅僅隻是過關斬將,走迷宮打boss,原來其中也有像體育比賽一樣公平競技的樂趣。

97年,玩家們開始自發地組織起一些比賽,就像一個幫派一樣的,民間開始有了“戰隊”這樣的概念。

真正的新生是1998年,那一年《星際戰爭》發售了,它的誕生把電子競技這個領域帶到了一個全新的高度,而後1999年《反恐英傑》,2002年《魔獸戰爭3》這些經典競技遊戲的出現,這個行業真正開始萌芽。這些遊戲無數的愛好者們為之瘋狂和癡迷,全國大大小小數以萬計的網吧裏都有他們的身影和汗水。

2001年ESCL進入中國,廣大的中國玩家通過ESCL這個比賽認識到原來全世界也有那麽多人和他們一樣享受著競技遊戲的樂趣,他們跨越了語言、文化和種族的隔閡,一起發現了一個新的世界。