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第84章 取舍

第84章 取舍

饒斌給過來的初版世界觀,葉沉溪覺得其實還可以,簡單的修改了下,讓他繼續往下細化。

一個架空的大陸,人類和其他光怪陸離的生物,錯綜複雜的勢力關係,朋友敵人情人親人幾種元素都有,比較因吹絲挺。

葉沉溪對這個世界觀還是提出了比較嚴謹的需求,雖然對於一款MOBA遊戲英雄的故事背景並不是主體,但其實英雄背景這些故事內容對玩家認識和了解遊戲都有幫助,比如一些CP組合或者恩怨情仇,玩家們津津樂道口口相傳將會有利於遊戲的推廣。

而曹若若那邊根據饒斌需求設計的幾個形象葉沉溪也覺得OK,人物美型,接近真實比例並不會顯得稚齡;畫風時尚,完全沒有年代感。

既有肌肉虯結的戰士,鬼魅或莊嚴的法師,也有冷傲或妖豔的女性,還有可愛的矮個子英雄能激起玩家的少女心,一些凶惡的怪獸也並不會讓人覺得醜,反而會有反差萌。

他不會在這種大眾審美的東西上去突出特立獨行,你要去搞個什麽暗黑風去吸引非硬核用戶那真是作死。

不過這些不是重點,他現在最頭疼的還是兩個方向的抉擇,休閑性和遊戲性。

這兩個方向不是單純地通過兩款遊戲去比較的,而是要放眼競技遊戲的發展史去看。

從早年間的漫天橫飛飄來蕩去,一秒鍾內就要你做多個180度轉身的《雷神3》到強調團隊配合,放慢節奏的《反恐英傑》;

從多線操作全程幹架,突出運營的《星際戰爭》到英雄練級發育出山再帶小弟來群毆,大團戰決勝負的《魔獸戰爭3》;

從三個英雄一群兵的《魔獸戰爭3》再到大多數情況下隻用控製一個英雄的《RotA》;

甚至再到後來另一個世界中連反補都沒有了,讓小白玩家也能輕鬆上手的《英雄聯盟》。