首頁 最強遊戲架構師

第164章

第164章

明言無奈地點頭。

從一年一個遊戲的效率上就能聽出明言到底有多敬業了!

要知道,一款遊戲研發個三四年,真的是再正常不過的事情了。

一些3A級大作,或者一些有強迫症的研發團隊,甚至有可能花個十年時間才能有成品。

並宣傳說是“十年磨一劍”……

實際上,有可能大量的時間都花費在推翻重做的工作量上了。

也可以說是一種精益求精吧。

而明言的設計稿都是有相當程度的掌控力的。

他從一開始就清晰地知道自己想要什麽,而不是像有的製作人那樣,非要等到內測都做好了,才知道自己的某個設計是需要修改的。

很多遊戲製作的失敗,就是因為缺乏一個足夠有遠見、也足夠有威望的領導者。

沒有人能告訴他們目標和方向分別是什麽,沒有人能準確無誤地看出一個設計是否有必要。

更沒有足夠了解玩家真正的需求是什麽……

更有甚者,一些設計師自己都隻覺得是在做一款互聯網商品而已,根本對“遊戲”的概念一無所知。

這樣子做出來的東西是千篇一律,而缺乏誠意的。

市場會不會買單,最終還得玩家說了算。

正是因為對目標的了解,明言的設計稿才會顯得精彩而詳實。

在他目標明確的領導下,藍星工作室製作新遊戲的效率才會顯得這樣高。

不然打個比方:萬一藍星末日的ALPHA版本出來以後,玩家不給麵子,隻有C級的評分,那大概率是要回爐重造的。

那這個遊戲又得跳票到明年、後年、大後年……

走完那些彎路以後,就會和其他遊戲一樣,做了個三四年然後麵世了。

由此可見,由成熟的製作人來帶隊是多麽的關鍵,這直接決定了團隊走彎路的時間。

一般團隊做個三四年,出來有一個不錯的成績,就叫做成功了。