第179章
俞冰於是平複了一下心情,介紹起了自己的參賽作品。
這是一款玩法比較有趣的手機端單機遊戲,主題內容是遊戲的主角在不停地爬一座高塔,擊敗形形色色的怪物。
特點是,主角是自動進行戰鬥的。
而玩家隻需要點擊讓主角釋放相應技能就行了,偶爾在主角升級的時候給他加點。
畢竟是三天就做好的遊戲,內容相當簡單。
這款遊戲的完成度已經算很不錯了,在八強遊戲裏,暫時排行第三。
不過說實話,“自動戰鬥”這個功能,在星際時代是非常冷門的。
在大眾的觀念裏,“戰鬥”就是一個遊戲最重要的主體內容。
所以這個遊戲還有一定的爭議存在。
果然,其他評委也率先問起了這個問題。
而俞冰就磕磕絆絆地解釋道:“我們這個遊戲,不是讓玩家專注打怪升級的,我就想……讓他們能在看電視的時候也可以有遊戲玩。或者是在排隊等什麽的時候,既不會無聊,也不會太專注,以至於錯過什麽……”
聽他說完,評委們有點茫然地私下討論了一番。
明言則笑了下,問道:“你在最開始設計的時候,就有了這個想法嗎?”
俞冰一看見他就臉紅,緊張地用手在衣服上蹭了一下,擦掉手汗,說:“是、是的。我想象的是老爸攤在沙發上看電視的樣子……”
台下又開始出現細碎的笑聲了。
明言點頭,溫和地說道:“事實上,這是很正確的設計思路,我將它稱作是‘情景化需求分析’。”
他一開口,場內外頓時都安靜了,觀眾們意外地睜大了眼睛。
——哎哎哎,原來這背後還有高深的學問?
明言解釋道:“很多人都知道,需求分析是我們在設計之前的必經之路。很多大公司都會事先調查市場,了解各個年齡段人群的遊玩時間、遊玩方式和遊戲類型……但是這並不是絕對的途徑。有的時候,從大數據中挖掘出來的信息是冰冷而絕對的,隻能說是數學工具,卻不能給創作帶來靈感。