第97章 評委點評(下)
最後登場的是【荒島求生】的製作人安迪:
“大家好,我是安迪,本來我是負責點評遊戲創意的,可是玩過【無人生還】和【饑荒】後,我的想法改變了,我想直接說說這遊戲兩款遊戲的創意所帶來的影響。”
“畢竟有沒有我的點評,這一次AGC最佳創意遊戲都是無可爭議的。講真的這一屆我真的沒資格來點評他們兩部作品的創意,真的把我驚豔到了!”
“所以,我就說一下開放性世界給遊戲製作的未來帶來的影響吧,畢竟現場有的觀眾和製作人並沒有理解我們為何如此興奮!我不清楚這種概念究竟是宗吾澤仁還是沈子旭先提出來的,畢竟這兩款遊戲均是第一次亮相於這屆AGC大賽,所以說這種概念應該算是他們同時提出的。”
“不過在針對開放性世界玩法的探索來看,沈子旭先生應該是走到了所有人前麵,所以我主要就以沈先生的饑荒來做一個案例說一些事情。”
“這種模式給遊戲屆帶來了新的延伸,一種給玩家搭建一個世界,隨後讓玩家在這個世界裏自由探索的全新遊戲玩法。”
“玩家將不在被遊戲任務給束縛,可以自己選擇接取任務,或者在哪進行冒險。”
“以饑荒為例子,這款遊戲有足夠多的對象可以交互,通過采集和狩獵和養成以及合成,最終能獲得足夠多的未知,諾大的世界擁有足夠多的彩蛋和足夠多的驚喜,而將這個世界的未知探索為已知的行為,給玩家以莫大的成就感。”
“不知道你們剛剛遊玩饑荒時,發現地下世界是什麽感觸,反正對我來說,那種刺激不亞於哥倫布發現了新大陸!”
“在這款遊戲裏你唯一必須要做的是活下去,因為生命、體力、精力三項數值的限製,你會有數不盡的死法。利用自己的知識,在有限的時間裏規劃好行動並盡量有效落實,才能提高自己活下去的概率;上述的行為使得你每一步行動都可以有獨特的意義,而不像回合製RPG中很多打怪隻是數值設計帶來的垃圾時長。”