首頁 銀河邊緣:次元壁

打破次元壁是一種怎樣的體驗?

INTRODUCTION.

範軼倫

在思考“打破次元壁”這個問題之前,首先, 要有一個壁。

而壁壘其實無處不在,有定義就會有壁壘。“次元壁” 最早出自ACG文化,動畫(animation)、漫畫(comics)、遊戲(game)作品所創造的二維世界被稱為“二次元”,而與之相對的三維現實世界,則被稱為“三次元”。所謂“次元壁”,就是指二次元與三次元之間的壁壘,它代表著想象世界與現實世界之間無法逾越的界限,或者用更接地氣的話來說,是你與父母之間的理解障礙。而從更廣義上來講,“次元壁”除了存在於不同次元之間,也存在於同一個次元的不同事、物之間,比如費玉清與周傑倫出現在同一支MV裏,五芳齋拍了個賽博朋克風格的粽子廣告,都會讓我們驚呼:“次元壁破裂了!”

打破次元壁是當下流行文化一大趨勢,這與提倡解構、拚貼、狂歡的後現代文化調性頗為一致。以近年來大火的幾部科幻作品為例,大有把次元壁打破到底的趨勢。比如韓劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,男女主人公穿梭於AR遊戲和真實世界之間,虛擬與現實相互入侵,不分彼此。而同一次元不同作品之間的互動也早就有跡可循,從早些年叫好不叫座的《林中小屋》,到去年叫座不叫好的《玩家一號》,再到今年年初火遍朋友圈的《死侍2》和《流浪地球》聯動電影海報,這波破壁熱潮可謂一浪高過一浪,從小眾趣味進化成全民狂歡。

科幻一直與流行文化互動甚歡,因為它既可以作為形式,又可以作為內容。無論是動漫、遊戲,還是電影,有時候科幻隻是作為表現手法或藝術形式(科幻感),有時候它則是故事主體和敘事元素(科幻內核),可以說超級百搭。所以,在美國,《雷神》《美國隊長》這類好萊塢超級英雄大片成了科幻電影的一個分支;在日本,《哥斯拉》《千與千尋》則成為可以作深度詮釋的經典文本;而在中國,我們就有了《關公大戰外星人》這樣的破壁神作。恐怕導演怎麽也不會想到,《關公大戰外星人》這部1976年的作品會衍生出《葫蘆娃大戰變形金剛》《孫悟空大戰變形金剛》《黑貓警長大戰變形金剛》等一係列續作……也許美國宣布對鋼鐵征收關稅,是因為變形金剛打不過中國超級英雄才想要扳回一局?(哈哈,開個玩笑啦!)當然,論破壁能力哪家最強,大概非《十萬個冷笑話》莫屬——吐槽共玩梗一色,彩蛋與腳毛齊飛。我常常好奇,盧恒宇和李姝潔這對鬼才夫妻檔導演的腦洞,是不是可以放下整條鎮魂街?