這個是我根據我們之前策劃存在的問題所提出的概念,沒有哪個教科書上這麽說過。因為我發現我們的策劃大致的流程是這樣:拍腦袋-寫文檔-交給美術程序去做-調試-分測區,問題是放到分測區之後他就去做新的活了。
之前我們幾個研發團隊都這個習慣,放到分測區,策劃就認為他的工作已經完成了,這樣就造成我們的策劃裏頭90%都是失敗的。像《巨人》推了很多的功能,都是失敗的,多數的功能都是推翻重做,再推翻重做。如果一個功能隻被推翻過三輪,那這個功能是幸運的。
為什麽這麽高的失敗率呢?
策劃把這個功能推到分測區之後,我認為他的工作隻完成了三成,後麵的策劃工作我稱為二次策劃。
第一、第二次策劃最重要的區別就在於第一次策劃是拍腦袋拍出來的,而二次策劃是玩家在看的。
一次策劃成功的實際上很少,幾乎沒有,因為我們畢竟還不了解玩家。放到分測區,第一次和玩家見麵,這個時候才是策劃的真正開始,你這個時候才能得到玩家對這個功能的感受是什麽?是過程,還是數值經驗的吸引呢?我們的數值以前是拍腦袋的,絕大多數是不合理的。隻有玩家進來後,你去做了調查,才能得到相對合理的數值。
天龍的寶寶係統是它的負責人親自去調的,最後他調到了千萬分之一的準確度,這是在放玩家進來之後調。你如果隻是在腦袋裏去想,你能調到千萬分之一嗎?確實在很多關鍵的地方,數值是起著決定性的作用。
再一個是玩家能否上手、操作界麵是否舒服等,這些也都是要通過玩家測試後,你才能感覺得到。
另外你策劃的時候,已經在構思一定要滿足的四大需求目標,但這四點你是否已經做到了呢?你應該去玩家中看一下,去遊戲裏看一下,隻有真正和玩家接觸了,你才要開始思考。我認為這絕對不是策劃的結束,而是策劃的開始,一次策劃是序曲,二次策劃才是真正的開始。