別看細節是很小很不重要的活兒,和一把手沒什麽關係。現在,我來分析一下一把手抓細節的必要性。
細節為王
網遊現在同質化現象越來越嚴重,大家拚的就是細節。細節為王的時代已經來臨,即使你有細節,那也要做到極致。戰略上藐視敵人,戰術上重視敵人。戰術其實說的就是細節。
你看暴雪和EA,暴雪做的遊戲幾乎都挑不出什麽毛病,你再看EA,比暴雪大得多,錢也多得很,但EA的產品很容易被挑出毛病。單單從遊戲的利潤來看,EA其實是虧損的,但暴雪有豐厚的利潤。這樣的差異其實是由兩家公司不同的文化所導致的。
再看《征途》,其實是非常重視細節的。我一直也在抓細節。[8]夢幻和天龍的細節也做得非常的好,當然我們還不能和暴雪去做對比,但相對比其他遊戲就做得成功得多。
再看反麵的例子,你看金山,它的研發能力是最強的,團隊人數也是最多的,但它沒有一款遊戲是成功的。從它的遊戲來看,就有一個共同的問題,那就是細節做得不好,做得不夠。
再看《征途》和《巨人》,《巨人》開始時,我就布置給他們說,你看《征途》哪些功能是玩家喜歡的、成功的,你全部給我抄過來。
《巨人》也全部都一個不落地抄過來了,結果是全部都失敗了。為什麽《巨人》就失敗了呢?
是因為《巨人》的策劃覺得原封不動抄過來,體現不出自己比《征途》的水平高,然後就做了一些小改動。就是這些小改動改壞了。要知道《征途》的這些細節都是經過長時間的優化得來的。《巨人》就是在這些細節上,所有抄的功能都沒有做優化,以至於最後都失敗了。
《征途》的搬磚、刺探等成功的功能都在《巨人》裏有,但獲得大成功的一個都沒有。這個例子就很說明問題了,同樣的功能,就是因為細節沒有優化,所以結局就是失敗的。