第四章 網絡與認知
批判性思考
1.傳統觀點認為大腦是個體身心活動的“司令部”,那麽在網絡空間中大腦還是個體身心活動的“司令部”嗎?個體如何對遊戲時的“自我化身”進行腦區反應?
2.現實空間中個體可以通過鍾表與日曆確定時間,網絡構成的虛擬空間讓個體體驗的是“永恒的時間”?網絡時代我們擁有的時間越來越多,還是越來越少?
3.網絡空間中個體的高階心理機能,如反省與推理,是不是跟現實空間存在本質的不同?用戶的認知需要作為個體認知性動機,會影響他們在網絡空間中的低階或高階心理機能嗎?
4.網絡空間中人們使用言語進行溝通能夠滿足他們在現實生活中不能滿足的需要嗎?個體在什麽情況下跟別人使用“軀體化網絡流行語”進行溝通?
關鍵術語
遊戲化身,真實性人格,交互性記憶,多任務並行,認知控製,社會學習,非線性思維,網絡語言,認知需要,軀體化網絡流行語
網絡互聯構建了人類新的生存空間,人類在現實空間已經形成的認知及信息加工機製如何再現或重塑於網絡空間受到關注。網絡作為一種環境刺激來源,隻要同它相連,它就會持續不斷地向用戶的大腦輸入信息。台式計算機、筆記本電腦、平板電腦和智能手機等網絡載體能夠提供圖像、文字、聲音、顏色等物理信息刺激。同時,由於網絡也是人際溝通的一種中介,用戶彼此間的印象知覺(熱情與能力等),自我知覺及化身認同(個體對網絡聊天的頭像或特定遊戲角色持有肯定的態度)會產生社會信息刺激。網絡中的這些信息刺激會對網絡用戶的認知活動產生明顯的影響,可以影響個體的低階心理機能(直覺、注意、觸覺等)與高階心理機能(工作記憶、執行功能、反省思維與推理等),同時也可能促使個體更加明顯地表現出非線性的思維模式。日漸明顯的多任務並行(multitasking)信息加工模式對個體的認知控製以及兒童青少年的學業行為產生一些明顯的影響。人格特質(認知需要)可能會對網絡空間的認知活動有促進作用。不同認知需要的個體對於網絡中的信息有不同的偏好。例如,高認知需要個體可能尤其會對於言語信息明顯、圖形信息弱化的網站有更大的興趣;高認知需要個體可能會較少地使用啟發式思維加工網絡信息,相反他們可能會通過更多的認知努力深入思考問題。總之,網絡已經對人們的很多認知活動產生了影響,這些認知活動正在對人們的生活產生複雜而深遠的影響。