網絡用戶在現實與網絡空間表現出的認知活動,都以大腦活動為生理基礎,但是大腦對於網絡空間信息(如玩家的遊戲化身)與真實自我的定位反應存在不同,這說明網絡空間中用戶的認知模式具有明顯的獨特性。網絡信息作為一種外在刺激物也對大腦自身的生物化學反應產生影響,尤其是網絡信息過度使用者的大腦的生物化學反應更可能表現出獨特性。
一、大腦對“化身”的定位反應
電影《阿凡達》讓很多人知曉了個人身體外也存在一個化身,化身可以外延個體的心理與行為活動。隨著網絡互聯的日益加強,人們在網絡中進行電子通信(聊天)或娛樂遊戲(玩魔獸遊戲)時都在使用圖像或圖標表征自我。網絡中個人的圖像或圖標就是個人的化身。心理學家開始探討個體的大腦如何反應自我化身問題,以進一步了解虛擬環境中個體心理行為特點的獨特性。社會學與網絡心理學的證據顯示,在線遊戲玩家會整合化身進入自我概念(Yee,Bailenson,& Ducheneaut,2009)。在線遊戲過程中玩家對化身的能動感與控製感(Pearce,2006)以及強烈的情感卷入(Bessière,Seay,& Kiesler,2007)都促進了這種自我識別。然而,盡管大量的研究探討了自我識別的神經基礎,但是認知神經科學還尚未探討人類如何自我識別這些人為製造的在線化身。
全世界的角色扮演遊戲玩家幾乎都在使用化身,即一個虛擬代理人,表征自我後進行在線遊戲。玩家通過他們的化身,建立了社會網絡,學習到新的社會認知技巧。認知神經科學需要識別玩家對於虛擬代理人自我識別背後的大腦過程。在線遊戲的一個特征是,玩家從第三方視角增加他們對化身的控製 (Laird & VanLent,2001)。在第三方的遊戲模式中,當玩家能夠在虛擬世界中控製自身的運動時,他們會持續地知覺到他們的化身。這種對於化身知覺的第三方視角(third-person perspective,3PP)可能類似於指向自我的3PP,即個體從外部想象自我。盡管指向自我的3PP本質上是記憶或社會認知的心理模擬,但是指向化身的3PP是玩家以第三方模式形成的一種視覺。從這個角度看,知覺化身的自我可能類似於從外部知覺自己身體產生的認同。因此,遊戲可能會提供一個非病理性的、獨特的自我體驗,長期遊戲玩家中有些人尤其可能會從一個3PP中認同化身。