CNNIC將網絡遊戲(online games)定義為以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TCP/IP協議實現多個用戶同時參與的遊戲產品,用戶可以通過對遊戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的。網絡遊戲以計算機及其附屬設備為物質載體,以遊戲玩家為受體,以遊戲製作者選定的文化為背景,依靠數字化等手段在虛擬的空間傳播特定的思維方式和行為方式(高英彤,劉豔姝,2007)。作為電子遊戲與互聯網結合而成的一種新型娛樂方式,網絡遊戲借助互聯網這樣一種先進的溝通和交流工具來實現對於現實生活的再現或想象,在本質上是遊戲的具體形式。
網絡遊戲有別於傳統遊戲。所謂傳統遊戲,是指在同一時間內在同一地點,有幾個或者一些人參與互動的遊戲項目(王梁,武曉偉,2006)。網絡遊戲和傳統遊戲都是人與人互動的遊戲,隻不過前者以網絡為媒介,而後者不需要以網絡為媒介。隨著網絡社會的到來,網絡遊戲產業也獲得了迅猛的發展。相對於傳統遊戲,網絡遊戲能突破地域空間的限製、監督相對寬鬆、認同標準相對單一,這使它能夠很好地滿足用戶特別是青少年群體的需求,成為廣大網民熱衷的休閑娛樂方式。
一、網絡遊戲的類型
遊戲產品按照不同維度分類有所不同,CNNIC發布的《2013年度中國網民遊戲行為調查研究報告》按照中國遊戲市場特點,參考遊戲產品的“使用方式”以及“產品形式”,將遊戲劃分為四類:客戶端網絡遊戲、手機遊戲、網頁遊戲和單機遊戲(圖13-1)。
客戶端網絡遊戲。指用戶需要下載客戶端到電腦上,並且需要登錄賬號和密碼上網玩的遊戲,如英雄聯盟、魔獸世界、征途等。
手機遊戲。用戶使用手機下載或在線玩的遊戲。手機遊戲可以分為兩類。第一類,手機單機遊戲,指不需要連接互聯網的遊戲,如神廟逃離、憤怒的小鳥、水果忍者等。第二類為手機網絡遊戲,指需要連接互聯網才能玩的遊戲,如三國殺、QQ鬥地主等。