首頁 互聯網心理學:新心理與行為研究的興起

第二節 網絡遊戲使用的前因與後果

一、網絡遊戲使用的影響因素

目前對網絡遊戲使用的影響因素研究較多,主要可以歸納為個體自身因素(年齡和性別)、人格特征、心理需求、遊戲動機、對遊戲角色的態度和認同5個方麵。

(一)年齡和性別

從人口學變量來看,網絡遊戲的用戶群體主要是青少年、男性、學生,這與網絡遊戲成癮的人群分布特點相似(賀金波,郭永玉,向遠明,2008)。CNNIC發布的《2013年度中國網民遊戲行為調查研究報告》顯示,整體來看,網民中遊戲用戶主要集中在10~39歲,其中20~29歲用戶占比最高。在性別方麵,客戶端網絡遊戲用戶性別差異最為突出,男性占81.6%,是女性用戶的4倍。相比之下,手機遊戲用戶和網頁遊戲用戶的性別差異要小一些,男性用戶接近女性用戶的2倍。客戶端遊戲主要為大型多人對戰遊戲,遊戲多以完成任務、闖關為主,更具挑戰性,因此對於男性用戶更具吸引力。而手機遊戲和網頁遊戲則相對更偏休閑性,因此在女性用戶中的滲透程度明顯較高。

有研究者(Griffiths,Davies,& Chappell,2004)對540名網絡遊戲玩家進行了調查,發現81%的網絡遊戲玩家為男性,此外他們還比較了青少年和成人在玩網絡遊戲方麵的差異。結果表明,青少年網絡遊戲玩家更偏愛暴力網絡遊戲,男性玩家更多,並且更少在遊戲中改變他們的性別角色,更可能犧牲學習、工作時間來玩網絡遊戲。該研究還發現,玩家的年齡越小,每周遊戲的時間就越長,4%的玩家報告一周玩遊戲的時間超過70小時。通常來說,年齡越小的青少年網絡遊戲卷入程度越高,男性青少年比女性青少年玩網絡遊戲時間更多,也更容易出現網絡遊戲成癮(Smahel,Blinka,& Ledabyl,2008)。

有研究發現,96.8%的18歲以下男性青少年玩大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPGs)。男性玩家的遊戲成就動機顯著高於女性玩家,而女性玩家的人際關係動機顯著高於男性。但研究者同時也指出,男性玩家社交動機與女性相似,隻是他們在這種關係中尋求的東西不同而已。還有調查發現,網絡遊戲成癮水平較高的學生傾向於花更多的時間在網絡遊戲上,特別是男性青少年更容易受到網絡遊戲的**(Yee,2006)。追蹤研究也發現,男性玩家平均每周的遊戲時間為13.6小時,顯著多於女性。同樣地,男生的平均網絡遊戲成癮分數也要高於女生(Lemmens,Valkenburg,& Peter,2011)。