首頁 互聯網心理學:新心理與行為研究的興起

第三節 網絡遊戲成癮及其幹預

近年來,一些研究者開始使用“成癮”一詞來描述網絡遊戲的過度使用現象(Yee,2006)。他們認為,網絡遊戲成癮(internet game addition)是與網絡成癮相似的一種成癮現象,它在生理和心理層麵上影響了人們的日常生活。比如,網絡遊戲成癮後的影響包括遠離現實世界、妨礙人際關係、降低學習成績、失去時間感。網絡遊戲成癮作為網絡成癮的一個重要類型,一般是指不可抑製地、反複地、長時間玩網絡遊戲,並且沉迷於其中而難以自拔,極度地依賴網絡遊戲所帶來的心理和生理上的快感,並可能造成個體明顯的身體、心理、社會功能受損的一種上網行為(餘祖偉,孫配貞,2012)。

一、網絡遊戲成癮的現狀和特點

近年來,全球網絡遊戲注冊用戶數量急劇攀升,網絡遊戲帶來的“第二人生”已然成為眾多網遊愛好者的一種新的生活方式,由此導致的網絡遊戲過度使用成了一個嚴重的全球性問題。一項市場調查表明,接近9%的玩家過度玩大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPGs)(ESA,2005)。在美國,大約有45%的MMORPG用戶每周遊戲時間超過20小時,超過50%的年輕人連續玩MMROPGs超過10小時(Ng & Wiemer-Hastings,2005)。在亞洲,2.4%的韓國年輕人成為過度遊戲用戶(Faiola,2006)。6%的中國台灣大學生認為自己對互聯網活動產生了依賴,包括在線遊戲(Chou & Hsiao,2000)。

有學者(Charltont & Danforth,2007)指出,不同診斷標準得到的網絡遊戲成癮比率為1.8%~38.7%。最近的一項研究表明,韓國青少年的網絡成癮比例約為2.7%(Seok & DaCosta,2012)。總的來說,近年研究的中學生網絡遊戲成癮率大體來說在2%~15%(餘祖偉,申荷永,2010)。餘祖偉等人(2010)對廣州市中學生的調查結果表明,中學生網絡遊戲成癮檢出率為3.2%。佐斌和馬紅宇(2010)對全國幾個城市的大規模調查結果表明,79.3%的青少年網民玩過網絡遊戲,成癮比例為3.2%。