在影響青少年網絡遊戲行為的諸多因素當中,個體心理因素至關重要。以下分別從青少年的自我概念、人格特征、心理需求、羞怯和孤獨感、焦慮和抑鬱幾個方麵,詳細闡述影響青少年網絡遊戲行為的個體心理因素。
一、自我概念
青春期是個體從童年向成年轉變與過渡的時期,是個體發育的第二個重要階段和最重要的時期,同時又是個體自我概念發展的關鍵時期。雖然自我概念的發展貫穿人的一生,但沒有哪個階段的個體像處在青春期的個體一樣,會對自我這樣敏感和專注。已有研究表明,自我概念各維度和青少年網絡遊戲行為具有密切的關聯,其中自尊、自我認同、自我效能感對網絡遊戲行為具有較強的預測作用。
(一)自尊
自尊是對自我進行的整體性評價,是自我概念的核心成分(Baumeister, Smart, & Boden, 1996),也是個體行為活動的重要的內部決定因素。通常來說,高自尊個體對挑戰非常渴望和興奮,尋求能力的發展、潛力的最大開發、價值的實現以及人際關係的和諧;而低自尊的個體常受無價值感驅動,他們盡量回避選擇和決策,自我放棄和自我拒絕是其常見行為(鄧小平,張向葵, 2011)。在青春期和成年早期,低自尊可能導致一係列的消極後果,如更少的經濟滿足感和更低的生理與心理健康水平以及更高的犯罪活動水平和更多的飲食障礙與自殺意念。
就網絡遊戲使用而言,低自尊也可能是導致青少年病理性網絡遊戲使用(pathological online game use, POGU)的重要因素。研究表明,低自尊能夠有效預測青少年的病理性網絡遊戲行為(Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011)。當個體總是從消極方麵進行自我評價時,個體很有可能把網絡遊戲作為對自身某些不足(低自尊等)的補償並不斷增加自己的網絡遊戲使用,從而導致對網絡遊戲的過度依賴和濫用。研究表明,大學生網絡遊戲玩家的自尊水平越低,成癮傾向就越高(何燦,夏勉,江光榮,等, 2010)。孫配貞和餘祖偉(2014)的研究也發現,自尊與中學生網絡遊戲成癮相關顯著,自尊對網絡遊戲成癮有顯著的負向預測作用。