大量研究表明,網絡遊戲成癮者存在認知偏差,認知功能受到損害。但網絡遊戲也有積極的一麵,適度的網絡遊戲行為可能提高玩家的認知能力。下麵分別從積極和消極兩個方麵闡述網絡遊戲使用對青少年感知覺、注意、決策和學習的影響。
一、感知覺
以往研究發現,玩電子遊戲可以提高玩家的視覺空間技能(visualspatial skill),並確認電子遊戲使用與視覺功能提高之間存在因果關係(Green & Bavelier, 2003)。具體來說,玩動作類電子遊戲(action video game)可以改變視覺係統的基本功能,如整個視野的視覺處理的空間分辨率(spatial resolution)。即使是非玩家,經過訓練,其空間分辨率也得到了提高(Green & Bavelier, 2007)。例如,動作類電子遊戲體驗增強了在淩亂的場景中查看細節的能力以及感知細微信號的能力(Green & Bavelier, 2007)。玩動作類電子遊戲還能夠增強玩家對視覺刺激的敏感性(Appelbaum, Cain, Darling, et al., 2013)。研究人員通過一係列心理實驗任務,發現動作類電子遊戲體驗可能提升被試從感覺刺激中提取信息的能力。這種優勢源於一係列機製,包括視覺靈敏度的改善、信息在視覺記憶中保持的能力或持續時間的提高以及在決策過程中使用信息的策略水平的提高(Appelbaum, Cain, Darling, et al., 2013)。此外,玩動作類電子遊戲還可以消除空間知覺的性別差異,同時減少更高層次的空間知覺加工,即心理旋轉(mental rotation)能力的性別差異。研究發現,經過10小時的動作遊戲訓練,被試的空間知覺能力和心理旋轉能力就得到了實質性提高,其中女性的進步比男性更大,而玩非動作遊戲的控製組被試則沒有提高( Feng, Spence, & Pratt, 2007)。
基於此,一些認知神經科學家認為網絡遊戲可以作為一種視覺訓練的工具,促進大腦皮層的塑造和知覺學習( Green & Bavelier, 2008)。這一推測業已獲得一些相關證據的支持,例如,為了證明認知能力的提高是通過動作類網絡遊戲得到了訓練,而不是自我選擇的結果,研究者對沒有或很少玩網絡遊戲的實驗對象進行了10小時的網絡遊戲訓練,結果發現這些被試的測試任務的成績有明顯提高,從而證實了網絡遊戲與認知促進之間的因果關係(Green & Bavelier, 2007)。還有研究發現,非遊戲玩家經過訓練後,其視覺功能也得到了顯著提高(Feng, Spence, & Pratt, 2007)。