首頁 青少年與網絡遊戲:一種互聯網心理學的視角

第三節 網絡遊戲使用對心理社會性發展的影響

大量研究證明,網絡遊戲成癮具有與物質依賴和行為成癮相似的成癮症狀:不僅存在認知功能的損害,還可能導致明顯的社會功能損害,部分成癮者還表現出抑鬱、強迫、焦慮等精神疾病的症狀。相關領域的研究結論並不完全一致。大多數研究者認為網絡遊戲會對用戶的心理社會性發展起消極作用,但也有少數研究表明網絡遊戲可能產生積極影響。總的來說,網絡遊戲影響的具體性質和強度取決於遊戲量、遊戲內容、遊戲情境、空間結構和遊戲技巧(趙永樂,何瑩,鄭湧, 2011; Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009)。網絡遊戲對青少年成長有一定的積極作用,適當的遊戲方式能夠起到促進他們的社會化進程的作用。

一、攻擊性

自20世紀80年代起,研究者開始使用電子遊戲作為刺激材料,研究其對人類攻擊性的影響(趙永樂,何瑩,鄭湧, 2011)。現在,有關暴力網絡遊戲對攻擊性的影響已成為研究的焦點。研究表明,暴力遊戲會引起遊戲玩家的不良生理反應(劉桂芹,張大均, 2010;郭曉麗,江光榮, 2007),會啟動其攻擊性認知、情緒和行為(Anderson & Dill, 2000;李婧潔,張衛,甄霜菊,等, 2008; Fr?lich, Lehmkuhl, & D?pfner, 2009),會提升其內隱攻擊性(陳美芬,陳舜蓬, 2005);遊戲中頻繁出現的暴力會使用戶的敏感性降低,會對現實生活中的暴力持漠視的態度(Bushman & Huesmann, 2006),也可能讓青少年對暴力行為更加寬容,並使青少年改變“暴力行為是不好的”的觀念,增加現實生活中的攻擊行為並且減少助人行為(Anderson, 2004)。對有些青少年來說,暴力網絡遊戲甚至會促使他們做出一些犯罪行為(Kevin & Catherine, 2005; Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009)。張國華(2008)還發現暴力網絡遊戲會對青少年的死亡認知產生消極影響。

對暴力網絡遊戲的橫向和縱向研究的結果大致相同(Bushman & Huesmann, 2006;魏華,張叢麗,周宗奎,等, 2010)。研究發現,網絡遊戲的攻擊和暴力內容在短期內可能導致對暴力的脫敏(郭曉麗,江光榮,朱旭, 2009)以及敵意傾向的提高(Bushman & Anderson, 2002;劉桂芹,張大均, 2010),並喚起個體的攻擊傾向,啟動個體已有的攻擊性圖式、認知,提高個體的生理喚醒,自動引發對觀察到的攻擊性行為的模仿(Kevin & Catherine, 2005),其長期效應可能導致個體習得攻擊性圖式和攻擊性信念,減少對攻擊性行為的消極感受(Bushman & Huesmann, 2006),增加身體攻擊行為( Anderson, Shibuya, Ihori, et al., 2008)。