首頁 青少年與網絡遊戲:一種互聯網心理學的視角

第二節 學校路徑

學校是青少年生活的主要場所,學校在青少年網絡遊戲成癮的幹預中也起著非常重要的作用。根據以往的研究,結合中國學校的特點,基於學校的青少年網絡遊戲成癮的幹預可以集中在以下幾個方麵。

一、學業

學業是學校生活的主要方麵,也是中國學校非常重視的部分。以往研究表明,青少年的學業情況與網絡遊戲成癮有著密切的聯係。學校可以通過減少學生的學習壓力和提升學生的學業自我效能感,對青少年網絡遊戲成癮進行幹預。

(一)減少學生的學業壓力

壓力是一種消極的心理體驗,人們通過各種方式來緩解壓力。對於青少年來說,玩網絡遊戲是一種流行且方便的緩解壓力的方式,在這一過程中也容易形成對網絡遊戲的依賴。國內外研究均發現,壓力會增大網絡遊戲成癮的可能性(Mai, Hu, Yan, et al., 2012;魏華,周宗奎,

李雄,等, 2014)。壓力除了會直接影響網絡遊戲成癮,還會通過逃避和非適應性認知的中介效應對網絡遊戲成癮產生影響。具體而言,個體的壓力越大,越傾向於通過網絡遊戲來逃避壓力,也更容易形成網絡遊戲世界優於現實世界的非適應性認知,個體的成癮程度也越高。在學校,學業活動占據了學生生活的絕大部分時間,很多學生也會體驗到學業壓力,學業壓力越大,青少年網絡遊戲成癮的程度也會越高(Mai, Hu, Yan, et al., 2012)。因此,學校應該注意對學生的學業壓力進行周期性的評估,並且根據評估情況實施相應的策略來減少他們的學業壓力。

(二)提升學生的學業自我效能感

自我效能感是指個體麵對情境中的挑戰時對自己是否有能力應對的一種知覺和信念。自我效能對青少年的發展和適應具有廣泛的作用。以往研究發現,一般個體的自我效能感越高,其網絡成癮程度越低(傅晉斌, 2009)。學業自我效能感則是指學生對自己順利完成學業的行為能力的信念,是自我效能在學業領域的表現。有研究發現,學生的學業自我效能感越高,其網絡成癮程度越低(Odaci, 2011)。學校可以通過適當降低學習難度和改變學生歸因方法等方法來提升學生的學業自我效能感,對青少年網絡遊戲成癮進行幹預。