當然,此時想要直截了當地表達一些對其消極麵的看法是非常容易的。顯然,這方麵可說的也相當不少。第一,這些互動型的玩具可以被看成是商品化的一個新階段,公司的利益進一步加劇了我們的擔憂,玩具以一種占統治地位的、陳舊思想所意想不到的方式,成為日常生活的生態學中的一個關鍵部分。日常生活中的平凡行動(行走)、文學(故事)與商業規則更緊密地交織在一起。更進一步來說,這些玩具有可能被公司當作間諜來使用,它們反饋兒童們的喜好,並將他們帶入一個巨大的自動商業反饋循環中,這個循環是再生產性的而不是虛擬性的,它依靠的是不停地生產出新版本的方式,這將帶給我們一個可以操控的未來而不是一個由開放的現在所引向的未知的未來,玩具變成了新的財產形式。
第二,與第一點相關聯的是,這些玩具可以被看成是從社會化到商品化的方式,這將蘊含著無限的壞的可能性,比如,玩具可能會表現出許多養育功能,它們將孩子包圍在一個特製的但是日漸沒有任何個性的也沒有任何風險的繭中,因此,它導致了遠距離養育現象的增多。再次,這些玩具提供的預設所具有的“想象的”解決方案可能會削弱兒童幻想和娛樂的能力,它占用了兒童大量的時間以致他們幾乎沒有機會思考這些已經創造出來的互動性和敘事之外的內容。遊戲的創造性的機會被縮短了。最後,如哈裏·柯林斯(Harry Collins)反複強調的,我們開始表現出一些機器的特征:我們模仿機器,正如它們必須模仿我們①。如果互動型玩具被生產出具有特定機器的特征,我們當然就應該認真地思考“孩子們為什麽喜歡它們”這個問題了,使用者同機器一樣被塑造著。
這些都是顯而易見的風險,我並不希望減弱它們:為了防禦兒童成為電腦寄生蟲,以及他們的童年也被悄無聲息地偷走,不同層麵的政治舉措都是非常必要的。①這些政策必須包括“鼓勵製造商生產能夠將兒童與過去相關聯,並與一個建構性的且具有想象力的未來相關聯的玩具”。②因此,在最後的一個章節中,我想要關注這種新的互動型玩具的更為積極的一麵,同時,我也會從更普遍的角度對智能環境進行考察。第一,最直接的一點,這些玩具都包含逆向操控的潛能,因此能夠轉變為其他用途。③例如,Furby和Poo-Chi曾被黑客操控去實施別的功能,從閱讀電子郵件到嚇走竊賊(一個網店甚至銷售“菲比升級小貼士”),Actimate公司生產的“邦尼”(“Barney”一個玩具恐龍)也同樣被重新編碼以適應別的用途,對BIO Bugs進行“活體解剖”的指導手冊已經出現在網上。事實上,越來越多的玩具成為附帶著一係列有趣的外圍設備的微型多用途電腦,因此這一趨勢還有可能加劇,無論那些跨國公司如何努力去試圖阻止它(的確,正如上文曾指出的,一些公司——如樂高和它的“頭腦風暴”——現在通過釋放出該項目的編碼資源以有效地為黑客提供攻擊資源,增強其裝備的潛在價值,因而拓展了銷量)。