在危機到來的時刻,企業要做的是尋找走出危機的突破點,也就是說要尋找危機中的機遇,這個機遇對於企業應對危機來說是非常重要的,馬化騰深知尋找這個機遇的重要性,所以在應對危機的時候善於找到能給企業帶來變化的產品。而網遊正是騰訊應對危機的寶貝,這個寶貝在騰訊應對危機的過程中起到了非常大的作用。
2003年,網遊在中國展現出強勁的勢頭,盛大、網星、網易、聯眾等公司在網遊市場上展開了角逐,馬化騰立刻意識到危機到來了,在這個時刻,騰訊唯有抓住這具有無限前景的一塊,才能在這種危機中解脫。於是,騰訊於2003年8月推出了QQ遊戲,從簡單的棋牌遊戲開始進軍網遊領域。從推出第一款網遊產品到2006年,騰訊沒有停止代理、研發網遊的腳步,在這段時間內,騰訊代理運營紅極一時的大型3D網遊“凱旋”,推出了自己研發的“QQ幻想”“QQ堂”等作品,攜手網域運營“華夏2”,並且還推出了“QQ遊戲”平台。
這些遊戲的推出,讓騰訊在遊戲市場的競爭力增強了許多。到2004年底,QQ遊戲的最高同時在線人數達到100多萬,這代表騰訊超過聯眾,成為最大的休閑遊戲門戶。而在2005年10月推出的首款自主研發的大型網遊“QQ幻想”,用了不到一年的時間就創造了66萬人同時在線的成績,而QQ幻想等遊戲很快便積累了百萬級的用戶,這讓騰訊迅速躋身中國網遊第一陣營。
2008年,經濟危機到來,很多企業在這場危機中受到重創。然而騰訊網遊在應對這次危機中又發揮了重要作用。2007年騰訊推出的一款中型遊戲“QQ三國”為騰訊創造了很大的利潤,這一時期的騰訊遊戲走上了發展的高速公路,到了2009年,騰訊遊戲市場份額達到20.9%,一路趕超盛大、網易、征途、九城和久遊五大網遊公司。