麵對互聯網日益激烈的競爭,越來越多的企業利用引進、購買強勢產品的方式來讓自己在競爭的過程中占據優勢,這種方式可以讓企業在競爭的過程中立刻產生戰鬥力,但是,缺陷是容易造成水土不服。所以,馬化騰認為企業要做的是進行微創新,要在產品原有的基礎上不斷對產品進行打磨、重造,這樣才能讓產品更加具有競爭力。
馬化騰的這一產品打造理念,讓騰訊在競爭的過程中輕而易舉占據優勢地位,騰訊過去靠著這種競爭理念打敗了很多競爭對手。其中最典型的事例就是,依靠這種微創新的複製在網遊上打敗了盛大。
2001年,盛大從韓國引進了網絡遊戲——傳奇,這次引入是非常成功的,傳奇在當時火爆異常,而盛大也在此刻創建了網遊的商業模式。同時,網易也在網遊上發力,通過自主研發“大話西遊2”“夢幻西遊”,奠定自主研發網遊領域老大的位置。盛大與網易在網遊市場上的作為,讓當時的網遊變得異常火熱,馬化騰在此時也看中了網遊這塊大市場,於是在2003年進軍遊戲市場,但是之後的三四年,騰訊在大型遊戲上一直沒有多少起色。
非但騰訊沒有作為,連盛大在這段時間也是不溫不火,盡管盛大在之後幾年引入了大量韓國大作,但是幾乎是全軍覆沒。盛大不能成功的原因是在產品上僅僅是簡單引進,並沒有進行創新改造,這種缺乏創新的產品必將會被市場淘汰。馬化騰看到了這種做法的弊端,於是決定在引進的產品上進行微創新。
2007年是騰訊在網遊市場上大有作為的一年,在這一年,騰訊從國外買回了“CF”“英雄聯盟”“地下城與勇士”等一大堆的網遊。騰訊這次並沒有急於上線買來的遊戲,而是對這些產品進行微創新的複製,進行深度再加工,以求產品能夠一推向市場就取得成功。在這種產品打造的模式下,騰訊在一年後才把CF推向市場。並且在之後兩年的時間裏,不斷對CF進行更新打造,兩年的時間裏推出了22個版本,每推出一個新版本,都會在模式、角色、槍械上不斷優化,以求為用戶帶來全新的遊戲體驗,正是依靠這種不斷的微創新,CF最終贏得了廣大玩家的肯定。